Flash专栏: 基础教程 | 技巧运用 | MTV实例教程 | 游戏实例教程 | 实例教程 | AS教程(new)
photoshop专栏: 基础 | 进阶 | 技巧总汇 | 精彩实例 | 文字特效 | 滤镜魔术 | 实际应用
网页设计: Dreamweaver教程 | FireWorks教程 | CorelDraw设计 | Freehand/Illustrator教程 | 音乐转换教程
其他教程: 操作系统 | 程序设计 | 网站开发 | 图形图像 | 数据库 | 网络技术 | 安全相关 | 认证考试 | 硬件知识 | 服务器
photoshop精彩教程>实际应用>Photoshop 纹理篇   返回上一页

  日期:2004-01-17 21 作者:JRT 来源:PCONLINE
天气预报 IP地址 手机号码 邮编 翻译 在线代理 在线评书 好dj


Photoshop 纹理篇


一、纹理基础——无缝纹理制作

作者:JRT

设计天堂

经常在各大论坛上看到有关无缝纹理制作的提问,因为无论在制作3d贴图,还是网页低纹,或者定义photoshop的patten,对纹理的无缝衔接都有很高的要求。当然,使用某些插件比如kpt 3.0和Auto FX P/G Patten等都可以实现制作无缝纹理,不过其实使用Photoshop本身的滤镜也可以很方便地实现无缝纹理制作。
I.无缝的基础——offset 滤镜利用offset 移动以及复制边界像素的强大功能,是无缝衔接的第一大秘诀。下面我们通过一个例子来说明offset 的强大功能。1. 新建一个256X256像素的文件。(快捷键CTRL+N)提示:256X256并不是一个随意的数字,由于Photoshop的的图像均有数字生成,所以采用2的n次方作为文件尺寸,有很多好处,比如使用cloud等滤镜无需另加处理直接就可以实现无缝衔接。 2. 现在赋予图案一个基本纹理,选择菜单filter->texture->textu-  rizer。(texture: sandstone, scaling: 150%,relief: 6, light  direction: top, 如图一)
图一
 
图二
3. 在工具栏内选择文字输入工具(快捷键T),在文件中央输入你所需要  的文字,我这里采用Arial Black字体,大小25磅,颜色为黑色。并  将该文字层模式设到Color Burn(见图二),选择菜单Edit->Trans-  form->Numeric,将该文字层旋转30度(见图三)。
 
图三
4. 选择菜单Layer->Duplicate Layer,复制该文字层,并  重复这一操作,得到文字层的2个复制品;将每个复制  层经动,得到大致如图四的结果,并选择Layer->  Flatten Image合并所有层。
图四
5. 选择菜单Filter->Other->Offset,将图像横移及纵移各   128pixel,并选中Wrap Around,如图五。
图五
 
6. 得到的结果应该已经实现了边界的无缝衔接,但是当中  好像太空了,我们重复步骤3,在文件中间填入两个相  同的文字。最后的结果应该和图六相同。
图六
7. 到这里,这个范例算是大功告成,为了测试无缝  效果,选择Layer->Flatten Image合并所有层,  全选该文件(快捷键CTRL+A),选择菜单Edit->  Define Patten,新建一个比较大的文件如1000  X1000 像素,选择菜单Edit->Fill,选择use  patten(如图七),就可以看到结果。 下次,将给大家介绍有关无缝纹理制作的高级技巧。

SECRET of PHOTOSHOP 纹理篇(二)

作者:JRT

设计天堂

二、无缝纹理制作高级技巧
现在和大家讲讲无缝纹理的一些高级技巧。
(一)十字选择法在通常情况下,许多纹理光进行offset处理,算然可以实现边界的接合,但是在图片中心会出现难看的接痕,通过学习下面这个范例我们可以学会如何消除这些接痕。1 新建一个大小为500X500dpi的文件。2 选择filter->other->clound,如图一。(在这里用clound只是随意生成纹理来试验十  字选择法。)
图一
3 选择filter->other->offset,水平和垂直的距离各250像素,并选中wrap around选项。4 大家可以看到,图片中央有十字型的接痕,利用套索工具(快捷键L)在图片中央选 择一个交叉型的十字,选择select->feather,数值16,如图二。5 再运行一遍clound滤镜,现在中间的接痕消失了,而且图片实现了无缝。说明,十字选择法的关键是第4步,不管原纹理是用什么滤镜生成了,只要在第3和第4部之后,重复一次就可以得到完美的无缝效果。对于照片素材,可以保存选区,把第3步之前的原图片中间的十字部分覆盖到第3步之后的图片以覆盖中央十字型的接痕。总之十字选择法可以有很多种应用方式,大家大可以举一反三。
图二
(二)交错拼接法接下来给大家讲的方法很有趣,好像小时候玩拼图一般。1 新建大小为250X250dpi的文件,运行clound滤镜。2 全选该图(快捷键CTRL+A),并选择edit->copy。3 选择image->canvas size,把图像大小改变为500x500dpi,把起始 锚(anchor)设置到左上角。4 选择edit->paste,选择edit->transform->filp horizontal,并把新层 放到图片右上角。5 选择edit->paste,选择edit->transform->filp vertical,并把新层放到 图片左下角。6 选择edit->paste,选择edit->transform->filp vertical,再选择edit->transform->filp vertical,并把新层放到图片右下角。(见图三)7 选择layer->merge visible,好,你现在就有了一个无缝纹理了。接下来,我们要正式开始学习各种纹理效果了。

SECRET of PHOTOSHOP 纹理篇(三)

作者:JRT

设计天堂

三、金属纹理研究各位朋友大家好,希望这篇教程能够带给大家新的体验。好了,从今天开始,我们要开始挑战真实的纹理创作了。自从开始对纹理的研究,我渐渐养成了一个很奇怪的习惯,我常常会一个人蹲在发锈的下水管,破旧的家具前发呆,脑子里浮现的念头只有一个.....怎么用photoshop来模拟呢? 哈哈,是不是太过于疯狂了?废话少说,我们今天来研究金属纹理。其实今天要说的方法也不是我发明的,相信很多设计同行也知道该怎么做,考虑到这份杂志已经突破了5万份的发行量,为了那些还刚刚入门的朋友,我们不妨从比较简单的开始学起。
1 打开photoshop,按快捷键d把色彩调整到缺省设置,新建一个 500x500pixel的文件,按快捷键g选择渐变工具。在option中将 模式设置为foreground to background,从图像右下角往左上 角随意做 一个渐变效果,注意起始点最好超过画面边界,免得 右下角过于暗了。2 选择filter->noise->add noise,amount=50,gaussian模式, 选中mono选项。得到的效果大致如图一。
图一
3 选择filter->blur->motion blur,angel=0,distance=50。结果就大致 是我们想要的结果了。4 可以见到motion blur在图片两边造成了一些不理想的效果,用矩形选 择工具(快捷键m)在图片中央选中比较理想的区域,然后选择 image->crop, 得到的结果大致就像图二。好了,这就是一块银白色的金属纹理。讲解:渐变的方向决定最后效果的光源位置,大家完全可以按照自己的需要 来设定,noise和motionblur是两个比较重要的步骤,他们结合起来决定了最 后纹理的粗糙程度。还有,如果最后想要得到其他颜色的金属效果,可以在完成以后选择image->adjust->hue/saturation,选中colorize选项,然后调节得到自己想要的颜色,总之大家完全可以按照自己的需要创意出全新的超酷金属纹理。
图二
比如图三,这种金黄色的粗糙的看上去脏脏的纹理,就是用了比较大的noise和motion blur值,再加上一层模式为multiply的cloud得到的。ok,休息,休息。PS:在刊登前两篇教程后,我收到了几个朋友的来信,对我所说的纹理制作提出了自己的看法,特别是JACK朋友,更提供了自己的方法,限于篇幅和时间,我没有办法在这里刊登。我想说,PHOTOSHOP是至强至大的图形处理软件,恐怕没有人能够100%掌握它,我本人也只是在学习之中,对于一个效果,
图三
很可能有许多途径可以实现,也可能有比我更好的方法,我欢迎大家来信和我探讨,也可以到我的网站

SECRET of PHOTOSHOP 纹理篇(四)

作者:JRT

设计天堂

今天要讲的,是锈迹。为了模拟真实的锈迹,我特地拿了我家里的菜刀反复琢磨,才会有今天的教程,到底真实不真实,大家不妨做做看,我也相信一定会有朋友做出更真实的效果,毕竟,大自然的千变万化实在难以琢磨,光锈迹又何止千千万万种。我只是希望大家能够就一些主题展开讨论,这是我最愿意见到的。好了,我们正式开始。1 打开先前做好的金属纹理,由于光线从图片左上角投入,所以 我假设这块金属从底部开始生锈。用套索工具(快捷键l)在图片右下角选定一块不规则的部分,见图一。
图一
2 选择select->save select,把选区保存为选区。进入channels 面板,选定刚才保存的通道(注意:不要取消选区),选择 filter->noise->add noise,参数为amount 200,gaussian, 选中mono选项。3 选择filter->blur->gaussian blur,数值为2.0。4 选择image->adjust->level,input levels分别为165,1.00, 217,结果见图二。5 回到layer窗口,单击任意layer退出channel编辑状态。用快捷
图二
 键ctrl+alt+4调用新的选区。把前景色调为R95,G60,B10, 后景色调为R87,G16,B16,新建一层,选择filter->render-> clouds。6 选择filter->texture->texturizer,选择sandstone纹理,其他参数 为:scaling=109%,relief=17,light direction为top left。呵呵,其实现在我觉得已经差不多了,仔细观察真实锈迹,往往是把金属表面一层锈去,所以我们还需要几步让锈迹稍微显得有些凹陷下去。而这个,对于使用photoshop5.x的朋友来说很方便。
图三
7 鼠标右键单击锈迹层,选择effect,不要施加drop shadow效 果噢!选择施加bevel and emboss效果,选择style为pillow emboss,angel=120,depth=1,blur=0,方向为up,其他 保持默认属性不变。8 哈哈,我们几乎就要大功告成了,但是记得我一开始的假设 吗?锈迹从图片右下方开始,所以应该越往上越少,用快捷键 q进入quick mask mode,选择渐变工具,从图片右下角向中 间拉出一个渐变,分寸大家多试几次就知道了。再按q退出 quick mask mode,可以看到一个选区生成了。(见图三)
图四
9 按del键删除选区内的锈迹,可以看到,锈迹从右下角向中间逐渐减少了。我自己由于选区较小,连续按了两次才  得到满意效果,大家也可以根据自己的要求作调整。好了,终于做完了,最后的效果如图四,大家觉得怎么样?如果觉得不像,也不要打我或者炸我邮箱哦!我们下次再见!

SECRET of PHOTOSHOP 纹理篇(五)

作者:JRT

设计天堂

木纹理研究

木头...大家见过不少吧!家具、地板...生活中牵涉到木头的东西实在太多了。现在流行原木风味的装饰,今天就和大家讲讲木纹理的制作吧!
值得一提的是,我的做法效率非常高,大家学会之后,保证三分钟就能做一块木头出来。ok,开始了。1.打开photoshop(废话!),把前景色设置为深褐色(RGB=75,30, 14),后景色设置为淡褐色(RGB=132,86,50)。这个颜色配置是 我在仔细研究了家里的家具之后做的选择,希望以后读者在学 习制作纹理的时候,也养成多观察的好习惯,当然你可以根据 你想要的木头来选择前后景色。2.新建一个500X500pixel,72dpi的文件,用后景色填充图像。3.选择菜单filter->texture->grain,参数intensity=14,contrast= 23,grain type=horizontal,怎么样?看看图一,有没有觉得有 些像你家的地板?什么?太黑了?呵呵...我是照着我家的桌子做 的...没办法!

 

图一

4.接下来,我们要模拟木纹那种随机的扭曲效果。呵呵,说的够 明白了吧?还没想到用什么滤镜?选择菜单filter->distort-> wave,具体参数请参照图二。得到的结果是,自然的扭曲出现 了,但是太过于有规律性了。5.接着解决问题,选择菜单filter->distort->twirl,参数选择angle= 94度。5 回到layer窗口,单击任意layer退出channel编辑状态。用快捷

 

图二

/TD>

6.用矩形选择工具选择一块比较理想的区域,选择菜单image-> crop,最后得到的结果见图三。

图三
图四是我用这个木纹理制作的镜框,大家也可以试着做做自己的家具喽!PHOTOSHOP的纹理研究我们已经进行了一段时间了,在这段时间里,我觉得我不仅是在为大家写教程,同时自己也提高了不少,大概是因为更多考虑一个专题的缘故吧!同时,我也希望了解大家的想法和需要,我很欢迎大家来信讨论,最好跟我说说需要制作什么样的纹理,我一定会考虑满足大家的要求!

 

图四

上发表看法,以便大家切磋武功。

SECRET of PHOTOSHOP 纹理篇(六)

作者:JRT

设计天堂

木纹理研究 2——实战“树桩”
大家好,我是JRT,又和大家见面了,真是高兴!在开始学习photoshop的时候,我一直以为这只是一个用来处理相片的软件。自从开始研究纹理效果,我越来越发现,photoshop的原创能力也同样十分强大。其实处理相片,只是photoshop的一部分功能,官方称为“数字暗房”,photoshop 的另一大部分功能就是光栅图形的创作。今天我们通过一个实例,来进一步深入的探讨木纹理的研究,同时也好让大家跟我一起来领略一下photoshop在原创方面的强大的功能。至于做个什么东西,我想了很久,决定和大家做一个树桩,背景情况是一个百年老树,刚刚被砍倒后留下的树桩。 好了,我们正式开始。首先要做树桩的截面,也就是大家见到的年轮。
1.一开始我们可以利用上次我们所做的木纹理来加以处理,完成 年轮效果,所以先请 大家按照上一次课程所教的制作一个512x512pixel的木纹理。2.选择菜单filters->disort->polar coordinates,选择Pectangularto Polar项。3.得到的圆环状纹理中间有接缝,让我们把接缝去掉:复制背景层,把新层旋转180度,用矩形选择框选定接缝及周围部分,选择select->feather,数值为16,如果觉得选区边缘仍然太硬,可以再几次,我用了两次。4.选择layer->add layer mask->hide selection。怎么样?接缝消失了吧?合并可见层, 得到的结果见图一。
图一
5.接下去我们要调节图像亮度使它和实际的年轮更为接近。使用快捷键 CTRL+L,打开LEVEL调节器, 使用参数为:Input Levels=15:1.00:996.分别从纵坐标和横坐标拉两条辅助线到图片正中位置,以确定图片中心点。选择圆形选择器, 按住alt+shift键,以图片中心点为起点选定一个同心正圆区域,按快捷键CTRL+J把选区复制到 新层,把新层命名为“年轮”,删除原来的两个层,得到结果见图二。
图二
7.按住CTRL键,用鼠标在LAYER窗口内单击“年轮”层,以调用这一层的透明选区。选择SELECT->MODIFY->BORDER,选择数值15。8.再次使用快捷键CTRL+J把选区内图像COPY到新层里,把 新层命名为“树皮”。9.选定“树皮”层,按快捷键CTRL+L,进入LEVEL调节器,选择参数Input Levels=207:1.00:255,这一步做出边缘部分的树皮效果。 10.大树的年轮由于时间久远,中心新长出来的部分一般颜色较边缘部分显得淡一些,亮一些。选定“年轮”层,在layer窗口上方选定preserve transparency选项,按快捷键Q进入临时蒙版状态,选择环状渐变工具,确定前景色为黑色,后景色为白色,渐变模式为FG TO BG,从圆心到年轮边缘拉出一个渐变。按Q退出临时蒙版状态,可以看到新得到的选区。按CTRL+SHIFT+I反选选区。
11.按快捷键CTRL+L进入LEVEL调节器,选择参数Input Level=0:1.74:255。得到的最后结果见图三。把图片保存下来,以后还要派到用场。呼.....一口气说了好多,今天就到此为止吧!这次用到的新技巧不少,比如polar coordinates(极坐标)滤镜,就是个很有用的滤镜,还有就是步骤3的去缝法也是一种新方法,希望大家多体会和研究。下次我们开始讲树干部分,这是我们挑战的第一个实例,和简单的纹理模拟比起来,复杂层度完全不同,希望大家能够看懂和学会我所说的内容。好了,jrt累死了

SECRET of PHOTOSHOP 纹理篇(七)

作者:JRT

设计天堂

木纹理研究 3——实战“树桩”

    上次我们做完了树桩的截面部分,今天我们接着来做树干部分。其实,只要做出树皮的纹理,然后赋予纹理以立体感。说起来很简单,难度如何,请大家和我边走边学。观察年代久远的树皮,颜色通常较深,除了有纵向的纹理外,往往还有龟裂的现象。

1.新建一个512x512pixel,72dpi的文件,Contents=White。将前景色设置为黑色, 后景色设置为RGB=75,0,14。

2.用后景色填充文件。

3.选择Filter->Texture->Grain,Grain Type=Vertical,Intensity=14,Contrast=31。

4.选择Filter->Distort->Twirl,Angle=50度。

5.选择Select->All,再选择Edit->Copy。

6.打开Channel窗口,新建一个名为Alpha 1的通道,选择Edit->Paste,将图像的灰度图 复制到通道中。

7.用快捷键Ctrl+L打开Level调节器,调节参数至:0:1.00:86,增加通道的对比度。

8.回到Layer窗口,选定Background层。选择Filter->Render->Lighting Effects,具体参数设置 见图一。纵向纹理 出现了。

图一

9.如果觉得得到的结果太暗,可以用Level调节器把图像稍微调 亮。

10.新建层,选择Filter->Render->Clouds,然后把新层模式变为 Color,这一步赋予了纹理更多的变化,并矫正了纹理的色调。 得到的结果见图二。

接着我们来做龟裂的纹理效果。

图二

 
 

11.打开Channel窗口,新建一个名为Alpha 2的通道,选择Filter->Texture->Stained Glass,参数为:Cell Size  =12,Border Thickness=4,Light Intensity=0。

12.复制通道Alpha 2,并把复制得到的新通道命名为Alpha 3。

13.选定通道Alpha 3,选择Filter->Blur->Gaussian Blur,Radius=3.0。

14.按住Ctrl键在Channel通道内单击Alpha 2通道以调用该通道选区,再按快捷键Ctrl+Shift+I,反选选区,在Alpha  3通道内按del键清除选区内图像。

15.回到Layer窗口,选定Background层,选择Filter->Render->Lighting Effects,具体参数见图三。

图三
16.选择Layer->Flatten Image,合并图片。我们就得到了树皮 的纹理,最终结果见图四。 好了,到此为止,这个范例需要的所有纹理我们都已经有了,在下一次的课程里,我将把纹理变成立体的物体,完成我们这篇教程。
 
 
图四
,要去休息了。

 

SECRET of PHOTOSHOP 纹理篇(八)

作者:JRT

设计天堂

木纹理研究 4——实战“树桩”

现在我们手头有两张纹理,一张是年轮纹理,另一张是树皮纹理。现在,我们要用这两张纹理来做一段树桩。

树桩其实是比较简单的物体,基本上它是一个圆柱体。在开始之前,我们首先得复习一下透视法和圆柱体的光影分布规律。图一就是一个简单的圆柱体模型。可以看到,按照透视法,原来为圆形的横截面现在是椭圆形的,而且上截面的边缘线弧度较小,底截面的边缘线弧度较大,这也是因为透视的关系。而圆柱体的表面在我们假设的由左端投入的光线照射下呈现出不同的反射特质,从而也在视觉上造成了曲面的感觉,分析这种反射规律,大致从左到右依次可将 圆柱体表面分为高光区、明暗交界线和反射区。

好了,现在我们就要开始做树桩了,首先我们需要建立一个像图一一样的圆柱体。

1.新建一个500x500pixel,72dpi的文件。新建一个层命名为“表面”,用矩形选择工具拉出一个大小大约为240x280的长方形 选区,将选区保存起来(SELECT->SAVE SELECTION)

2.再用圆形选择工具在长方形选区上方拉出一个大小为240X35的 椭圆形选区.务必使这个选区和上面那个长方形选区两端对齐, 必要的的话可以先拉一些辅助线帮忙。保存选区到新的通道。

图一
图二

3.再用圆形选择工具在长方形选区下方拉出一个大小为 240X75的椭圆形选区,同样和上面那个长方形选区 两端对齐,保存选区到新的通道。

4.在确认第三个选区激活的状态下,选择菜单SELECT ->LOAD SELECTION,选择保存第一个选区也就是 长方形选区的通道,同时在OPERATION项内选择 ADD TO SELECTION项,将两个选区合并。

5.按快捷键D将颜色板设到默认值,再按快捷键G选择 渐变工具,在OPTION面板里按“EDIT”键设置渐 变参数,具体请参照图二,总之前面所说的三个反射 区就是通过这里的设置来实现的。

6.按住SHIFT键,从选区最左端一直拉一个渐变到最右端,三个反射区就形成了。

7.新建一层命名为“截面”,选择菜单 SELECT->LOAD SELECTION,调用第二个选区,OPERATION=NEW SELECTION。

8.选择菜单EDIT->FILL,用50%GREY填充选区。我们的圆柱体就完成了,怎么样,还算逼真么?下面我们要把我们做的纹理贴到这个圆柱体上。

9.将树皮纹理拷贝到名为“树皮”的新层中,并将这个层放到“表面”层上面,按住CTRL键,在 LAYER面板中单击“表面”层调用这个层的选区,选择菜单SELECT->INVERSE反选选区。

10.确认“树皮”为当前层,按DEL键删除多余的纹理。11.将“树皮”层的模式变成HardLight模式。

12.将年轮纹理拷贝到名为“年轮”的新层中。
图三

13.由于我们做的年轮纹理本来就是一个正圆形,所以就很好办,按快捷键CTRL+T进入自由变形模式,利用Scale 和DISTORT项将纹理调整为和“截面”层形状一样的椭圆形,完成后可删除“截面”层。

14.合并所有可见层,我们的树桩就完成了,最后的结果见图三。

SECRET of PHOTOSHOP 纹理篇(九)

作者:JRT

设计天堂

布料研究(1)——亚麻纹理

今天我们又要回到我们的正题,纹理上来了。 从这一节开始,我们开始研究一下生活中常见的各种布料。

好了,就让我们来试试看亚麻布料吧!

1.按D将PHOTOSHOP设置到默认颜色,新建文件, 250x250pixel。
2.选择FILTER->NOISE->ADD NOISE,参数:Amount=135,Gaussian模式,不必选中mono项。 
3.Filter->Brush Stroke->Crosshatch,Stroke Length= 21,选择菜单Image->Adjust->Auto Level,使图像变暗。
4.设置了一个比较复杂的渐变效果,具体样子可以参照图一, 所用的颜色配置从左断开始依次是RBG=184:149:0, 85:44:9,245:207:46,117:60:12,184:149:0,85:44:9, 36:22:14,85:44:9, 85:44:9,245:207:46,85:44:9, 245:207:46,85:44:9。将这个设置保存为GOLDEN,以后 我们可能 会经常用到它。
5.新建一个层,选择渐变工具,并选中GOLDEN模式,从图像 左上角向右下角拉一个渐变,结果见图二。
6.选择Filter->Distord->Wave,参数设置为:Type=Square, Number of Generators=25,Wavelength:Min=4,Max=999, Amplitude=23:174,Scale:Horiz=100%,Vert=100%, Undefined Areas=Wrap Around, 最后结果见图三。
7.Image->Adjust->Hue/Saturation,将饱和度增加100。
8.将图层模式变成Color。
9.复制当前层,将新层的模式设为Hard Light。
10.选择Filter->Stylize->Emboss,Angle=37,Height=3, Amount=167%。
11.选择Image->Duplicate,并选中Merged Layers Only项。
12.在新文件中,复制背景层,选择Filter->Blur->MotionBlur, Angel=0,Amount=110。
13.将当前层透明度降为84%。
14.复制当前层,选择Edit->Transform->Rotate90CW,并将该 层模式变为Lighten。 最后得到的结果见图四。在这里,我只不过展示了制作这种纹理的思路,如果大家对于最后的颜色以及纹理的密度有不同的看法,只需在相应的步骤中采用不同的参数即可。

SECRET of PHOTOSHOP 纹理篇(十)

作者:JRT

设计天堂

布料研究(1)——波斯地毯

    随机和有序是两个相反的概念么?这是两个极端,但是又非常接近。 反复合理的利用,就能创造出令人难以置信的纹理效果。

    好了,我们来做一块地毯,大家也许就能明白我说的胡话了,哈哈。

1.新建一个文件,50x50pixel。

2.选择菜单filter->noise->add noise,amount=300, gaussian,不要选中mono项。

3.新建100x100pixel的文件,把第一个文件copy到新文件中,用我在第二期教程中的交错拼接法制作一副无缝图,结果见图一。 可以看到,图案虽然很随机,但是沿着接缝线浮现的却是有序。

4.选择菜单filter->blur->gaussian blur,数量为0.6。

5.选择菜单select->all全选文件。

6.选择菜单edit->define patten,定义图案。

7.新建文件,大小为400x600,这将是最后的地毯。

8.选择菜单edit->fill,用patten填充文件,看到了什么?一块漂亮的地毯。

如果觉得颜色不够浓烈,复制背景层,把新层的模式变为multiply。最后结果见图二。

想要更多的花纹?选中新层,选择菜单filter->other->offset,随便填入一些数字,选中wrap around项,你会得到无穷变化的地毯纹理。

休息,

布料研究之三——裘皮

其实,今天想和大家讲的也许算不上是布料,但是的确可以用来做衣服,至少我是在某次被要求制作一件衣服的纹理时研究了它,就是裘皮,也就是动物的皮毛。

仔细研究一下裘皮纹理的特点,首先是特有的光泽感,然后是皮毛的顺向性,也就是所有的皮毛都是朝一个方向生长的,还有就是皮毛的层次感。接下来,就让我们来一步步地用photoshop来实现它。

首先,我想说我模拟的是一块很普通的金黄色皮毛,好了,让我们开始吧!

1.建立一个新文件,600x600pixel,72dpi。

2.按快捷键D将系统颜色设置为默认值,选择菜单Filter->Render->Clound,这一步最后决定了皮毛色泽的些许不规则性。

3.进入Channels窗口,新建通道Alpha 1。

4.选择菜单Filter->Noise->Add Noise,Amount=300,Gaussian,选中Mono项。

5.选择菜单Filter->Blur->Motion Blur,Angle=90,Distance=35,记住,这一步数值越大则皮毛长度越长。

6.按快捷键Ctrl+L进入Levels调节窗口,input levels=59:1.00:146,提高画面对比度。

7.选择Filter->Distort->Twirl,Angle=50,

8.选择菜单Filter->Distort->Wave,Number of Generators=5,Wavelength=760:999,Amplitude=13:62,Underfined Areas=Wrap Around,Type=Sine。

9.选择菜单Image->Canvas Size,将文件大小缩为500x500Pixel,去掉周边的不规整部分。

10.回到Layer窗口,复制Layer1,按快捷键Ctrl+Alt+4,调用Alpha 1选区,按Del键删除。

11.将新层模式转换为Different,合并可见层。

12.快捷键Ctrl+U,进入色彩/饱和度调整,选中Colorize项,Hue=41,Saturation=54。

13.选择Filter->Render->Lighting Effects,具体参数见图一。

图一

14.用矩形选择工具选中图像上端约4分之1部分,选择菜单Select->Feather,大小为20。

15.Ctrl+C复制选区,Ctrl+V将选区粘贴到新层。

16.选择菜单Layer->Effects->Drop Shadow,Angel=69,Distance=56,Blur=10。

17.选择菜单Filter->Distort->Twirl,数值为20。

18.用矩形选择工具选中图像上端约2分之1部分,重复15步到17步,第17步请用其他数值。

19.用矩形选择工具选中图像上端约4分之3部分,重复15步到17步,第17步请用其他数值。

最后的结果见图二。

我们的皮毛基本上完成了。
觉得怎么样?其实用同样的方法还可以模拟更多毛发系统,如人的头发等等,这就留待大家自己去摸索了。

休息!下次再见!

“水”

对,今天要给大家讲讲水,世界上最琢磨不定的物质。

其实模拟水的纹理是需要一些前提的,今天要讲的水纹理,应该是类似海水之类的水面,而且是侧视的效果,这也是因为不同视角、不同环境下的水纹理实在有太大的变化。

好了,我们正式开始。

1.新建文件300x300pixel,将前景色设置为RGB=0,138,183,后景色为RGB=0,92,120。

2.用前景色填充文件。

3.新建层,按快捷键X交换前后景色,用新的前景色填充新层。

4.选择菜单Layer->Add LayerMask->Reveal All。

5.选择菜单Filter->Render->Clouds。

6.选择菜单Filter->Render->Different Clounds,反复使用,直到画面足够复杂。

7.选择菜单Filter->Stylize->Find Edges。

8.选择菜单Image->Adjust->Invert。

9.按快捷键Ctrl+U进入Levels调节窗口,参数为:Input Levels=1.0:0.67:78。

10.选择菜单Image->Rotate Canvas->90 CW,选择菜单Filter->Distort->Polar Coordinates,选择菜单Images->Rotate Canvas->90 CCW。这样可以给图像纹理增加许多线性特征。

11.现在的图像左段会产生一些我们不希望看到的旋转纹理,用矩形选择工具选择理想的右段画面,按快捷键Ctrl+T进入自由变形,增加该区域的宽度,是理想画面充满整个图形。

12.按住Ctrl键单击Layer1的Layer Mask,调用该掩膜的选区,选择菜单Layer->New->Adjustment Layer,Type=Levels,Mode=Multiply。参数等于:102:1:255。

13.新建层Layer2,将前景色设为:RGB=30,85,31。用前景色填充画面。

14.选择菜单Layer->Add LayerMask->Reveal All。重复5-11步骤。

15.按住Ctrl键单击Layer2的Layer Mask,调用该掩膜的选区,选择菜单Layer->New->Adjustment Layer,
Type=Levels,Mode=Screen。参数等于:0:1:33。这一步增加了图像的高光部分——另一个水的特点。

完成的图形见图一。

水的纹理实在是千变万化,模拟水纹理,是一件极具挑战力的工作。希望大家和我一起来探讨。

土、石纹理研究(1)——鹅卵石路面

今天开始,我想和大家讨论有关土石纹理的话题。
这其实也是生活中的很重要的一个元素,不知道大家有没有仔细观察过自己脚下的土地,或者墙上的石块。人工的、自然的、土石纹理也富有众多变化和种类,我将选择一些有代表性的和大家一起来探讨。

今天就和大家讲讲那种用鹅卵石铺的小路的纹理效果吧!这种路面常常会在街心花园看到。
Ok,那我们就开始吧!

1. 新建一个500x500的文件,按快捷键D恢复系统默认色彩,用黑色(前景色)填充文件。

2. 选择菜单Filter->Noise->Add Noise,Amount=50,Gaussian,选中mono项。

3. 选择菜单Filter->Other->Minimum,Radius=5。

4. 按快捷键Ctrl+Shift+L,自动调节画面Level。

5. 按快捷键Ctrl+U进入Hue/Saturation调节窗口,选中Colorize项,我使用了Hue=162,Saturation=23,Lightness=41的数值。

6. 选择菜单Filter->Blur->Motion Blur,Amount=10, Angle=0。

7. 进入通道窗口,新建一个通道Alpha 1。

8. 选择菜单Filter->Texture->Stained Glass,Cell Size=10, Border Thickness=4, Light Intensity=0。

9. 选择菜单Filter->Blur->Gaussian Blur,Radius=4.0。

10. 按快捷键Ctrl+L进入Level调节窗口,Input Levels=27:1.00:67。

11. 选择菜单Filter->Noise->Add Noise,Amount=20, Gaussian, Mono。

12.回到Layer窗口,选择菜单Filter->Render->Lighting Effects,具体参数见图一。


图一

好啦,现在鹅卵石效果基本已经出现了,接下来我们需要把石块之间的泥灰颜色变淡,是它看上去更真实。

13. 按住Ctrl键,单击Alpha 1通道以调用该通道选区。

14. 按快捷键Ctrl+L进入Level调节窗口,Input Level=0:1.00:116,将选区部分变量加亮。

15. 按快捷键Ctrl+U进入Hue/Saturation调节窗口,选择参数Hue=-94, Saturation=-59, 不要选中Colorize项。

16. 取消选区,合并所有可见层,我们得到了最后的结果,见
  图二。

土、石纹理研究(2)——溶洞

对,今天要和大家讲的是溶洞的效果,想必喜欢游山玩水的朋友都去过这类溶洞,那么,怎么用photoshop来模拟呢?让我们来试试看!

1.新建一个500x500 pixel的文件,将系统色彩设到默认值。

2.选择菜单Filter->Render->Clouds。

3.选择菜单Filter->Render->Difference Clouds,为了达到足够复杂的纹理,在这里需要反复使用这一滤镜, 我大致使用了12遍,做成了像图一这样的效果。

4.选择菜单Filter->Stylize->Wind,Method=Stagger,Direction=From the right。

5.选择菜单Filter->Blur->Gaussian Blur,数值为3。

6.重复步骤4,以增强纵向的纹理效果。

7.选择菜单Image->Rotate Canvas->90 cw。

8.选择菜单Filter->Blur->Gaussian Blur,数值为0.8。

图二
9.选择菜单Filter->Render->Lighting Effects,具体参数见图三。

10. 按快捷键Ctrl+U进入Hue/Saturation调整窗口,参数为:Hue=133,Saturation=15,Lightness=0,选中Colorize项。这里是赋予岩石一定色泽。

11. 现在看纹理效果,石头的纹理仍然过于光滑,加入小数值的noise增加其粗糙程度,我这里使用了大约为5的数值。

接下去,需要为纹理建立景深,这可以说是制造真实溶洞效果的关键一步。

12. 按Q进入快速通道模式,选择渐变工具,从图片下端向上拖动大约为图片高度1/4的长度,按Q退出该模式,得到选区。

13. 选择Filter->Blur->Gaussian Blur,数值为2.5,背景深完成了。

14. 选择套索工具,在图片上端自由的选择出一片纹理,注意尽量按照石块纹理来选择。

15. 按快捷键Ctrl+Alt+D打开Feather选项,选择数值为5。

16. 选择Filter->Blur->Gaussian Blur,数值为2.5,前景深完成了。

现在,真实的溶洞纹理效果展示在大家面前了,见图四。

 

 

 

 

 

 

土、石纹理研究(3)——龟裂

干涸的大地,寸草不生,长久没有水分的土地,会产生一道道龟裂的痕迹,今天,我们就来做这个效果。

1.新建一个512x512大小的文件,把前景色和后景色分别设置为RGB=244,189,111和168,109,25。

2.选择菜单Filter->Render->Clouds。

3.选择菜单Filter->Noise->Add Noise,Amount=30,Gaussian,选中Mono项。

4.全选图像,把文件复制到新的通道Alpha 1里。

5.进入通道窗口,选中Alpha 1,再进入Level调节窗口,Input Levels=118:1:255。

6.返回Layer窗口,选择菜单Filter->Render->Lighting Effects,具体参数见图一。


图一

好了,土地的基本纹理完成了,现在我们来做龟裂效果。

7.新建层crack,将系统色设置为默认,用白色填充新层。

8.选择菜单Filter->Texture->Stained Glass,Cell Size=30,Border Thickness=6,Light Intensity=0。

9.复制Crack层,选择菜单Filter->Pixelate->Crystallize,Cell Size=8。并将复制层模式设为Multiply,透明度为70%。

10.合并Crack及其复制层。

11.选择菜单Filter->Stylize->Emboss,Angle=-39,Height=4,Amount=50%。

12.将Crack模式设置为Multiply。

13.进入Level调节窗口,Input Levels=0:0.29:130,这一步加深
 了纹理的深度。

14.好了,合并所有层,选择菜单Image->Canvas Size,把图片缩小为500x500pixels,最后的结果见图二。

为了不让这种可怕的纹理出现在生活中,大家要爱护水资源哦。


 
高手云集 版权所有 1998-2006