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Flash 制作弹力球
弹力球是一个很有趣的小游戏,很象我们玩的乒乓球,不过这个游戏里玩家只有你一个,你必须尽力用鼠标去控制滑板将小球反弹回去,而不能碰到四周的墙壁,否则游戏以失败而告终,每成功的将小球反弹一次,将得到50分,而每碰到一次墙壁,会扣掉500分,玩家在每次游戏中一共有六条命,尽量在游戏中取得高的分数。
游戏界面如图1所示(也可以点击 这里 看效果页 ):

图1
下面我们就开始具体的游戏制作。
影片的建立及属性的设置
启动flash,新建一个影片,然后选取modifyàdocument菜单命令,在弹出的document properties面板中如图2所示设置影片的属性:

图2
游戏基本元素的准备
本步骤我们首先要准备好在游戏中要用到的一些元素和素材。
1. 先我们来制作游戏中的主角,弹力小球。选取insertànew symbol菜单命令,在弹出的create new symbol面板中设置组件类型为movie clip,并给组件取名为ball,如图3所示:

图3
2. 在组件ball的编辑区内,用椭圆工具画一个正圆形,然后用填充工具填充上适当的颜色,颜色可以根据自己的喜好进行选择,本例中我们将小球填充为草绿色,填充好的小球如图4所示:

图4
3. 接下来制作游戏中的挡板。还是选取insertànew symbol菜单命令,在弹出的create new symbol面板中设置组件类型为movie clip,并给组件取名为Horizontal Paddles,即水平挡板,在组件Horizontal Paddles的编辑区内,用矩形工具画一个长的圆角矩形,并填充上草绿色,然后将其放置到坐标为(-39.5,143.0)处(具体坐标值可以在properties面板中设置),如图5所示:

图5
4. 按照同样的方法制作一个一模一样的圆角矩形,将其放置到坐标为(-39.5,128.3)的位置,最后如图6所示:

图6
5. 按照制作组件Horizontal Paddles一样的方法,制作一个movie clip组件Vertical Paddles,不同之处是此组件是垂直挡板,我们完全可以将组件Horizontal Paddles旋转90度后,就可以得到所要的效果,如图7所示:

图7
6. 因为游戏中我们需要用鼠标控制水平和垂直挡板,所以就需要将鼠标坐标值传递给挡板,所以我们需要做一个空的mc,来充当这个间接传递坐标的任务。选取insertànew symbol菜单命令,在弹出的create new symbol面板中设置组件类型为movie clip,并给组件取名为Mouse Tracker,仅此而已,不需要进行其它任何工作。
7. 当然游戏中也少不了一些按钮,本游戏我们需要一个重新开始的按钮,风格和样式可以自己选择,本实例中我们的重玩按钮如图8所示:

图8
到目前为止,我们游戏的准备工作就告一段落了,接下来是游戏中最最关键的一步,action控制代码的添加。 Flash SWF 效果:
游戏action控制代码的添加
1.为了方便我们对游戏进行修改和调试,我们一般都需要把大部分的控制代码专门放到一个独立的mc总,这也是一个制作的好习惯。
2. 选取insertànew symbol菜单命令,在弹出的create new symbol面板中设置组件类型为movie clip,并给组件取名为Paddle Controller。
3. 在组件Paddle Controller的编辑状态下,我们新建两个图层layer2和layer3,连上组件莫认的layere1,一共有三个独立的图层。
4. 在图层layer2上,我们使用文本工具在编辑区中画两个大小适中的文本框,如图9所示:

图9
5. 在properties面板中分别设置这两个文本框为dynamic text类型,即动态文本框,左边的文本框我们用来显示得分,右边的文本框我们用来显示剩余的生命,所以分别在properties面板中设置它们的变量名var为score和lives,如图10和图11所示:

图10

图11
6. 然后将图层layer2延续到第22桢。
7. 在图层layer3上输入文本GET READY,作为游戏开始的提示信息,并将此桢延续到第18桢,如图12所示:

图12
8. 在图层layer3的第19,20,21三桢分别插入三个空白关键桢,然后在第22桢插入关键桢,从图库中将前面做好的重玩按钮放到编辑区中,如图13所示:

图13
9并给重玩按钮加as:
on (release) {
Score = 0;
Lives = 5;
gotoAndPlay(1);
}
//初始化游戏得分和生命值,并且跳到第一桢重新开始游戏
10,回到图层layer1,在第1桢,第20桢和第21桢插入三个关键桢,给第1桢添加如下as:
xStep = Number(random(5))+6;
yStep = Number(random(5))+3;
//设置两个随机变量,其中xStep的范围是6-11,yStep的范围是3-8,random(N)这个随//机函数会产生一个从0到N的随机数
xModifier = random(10);
yModifier = random(10);
//设置两也随机变量,范围都是从0到10
if (Number(xModifier)>5) {
xStep = xStep-(xStep*2);
}
if (Number(yModifier)>5) {
yStep = yStep-(yStep*2);
}
//根据xModifier和yModifier这两个随机树取值的不同,对xStep和ystep两变量值//进行修改
if (Number(lives) == 0)
//如果lives值等于0,即生命值为0,则游戏结束,跳到第22桢也就是游戏结束画面
11. 第20桢添加如下as
horX = getProperty("/mousetrack", _x);
setProperty("/hor", _x, eval("horX"));
//取得对象mousetrack的横坐标,并赋给水平挡板hor,这样就控制了水平挡板和鼠标//的横坐标始终相等,使它们保持在一条垂直线上
vertY = getProperty("/mousetrack", _y);
if (Number(vertY)<245) {
setProperty("/vert", _y, eval("vertY"));
} else {
setProperty("/vert", _y, 245);
}
//设置垂直挡板的位置,并且规定了挡板的最大纵坐标值为245
BallX = getProperty("/Ball", _x);
setProperty("/Ball", _x, Number(BallX)+Number(int(xStep)));
BallY = getProperty("/Ball", _y);
setProperty("/Ball", _y, Number(BallY)+Number(int(yStep)));
//设置弹力小球的坐标值,经过一系列计算后,产生了一个随机的坐标值
12. 第21桢添加如下as
Lose = 0;
LeftConstraint = getProperty("/hor", _x)-47;
RightConstraint = Number(LeftConstraint)+94;
UpperConstraint = getProperty("/vert", _y)-47;
LowerConstraint = Number(UpperConstraint)+94;
yAccel = vertY-getProperty("/mousetrack", _y);
xAccel = horX-getProperty("/mousetrack", _x);
//定义一系列变量,LeftConstraint,RightConstraint,UpperConstraint,LowerConstraint
//设置了小球所能活动的范围
if (Number(getProperty("/Ball", _y))>270 or Number(getProperty("/Ball", _y))<30) {
if ((Number(getProperty("/Ball",_x))>Number(LeftConstraint)) and (Number(getProperty("/Ball", _x)) yStep = yStep-(yStep*2);
xStep = int(xStep-(0.15*xAccel));
Score = Number(Score)+50;
} else {
Lose = 1;
}
}
//此段程序判断小球是否碰到了水平挡板上,如果碰到了,则分数加50,然后设置小//球的反弹坐标,否则,标志位lose记为1,说明碰到了墙壁
if (Number(getProperty("/Ball", _x))>270 or Number(getProperty("/Ball", _x))<30) {
if ((Number(getProperty("/Ball",_y))>Number(UpperConstraint)) and (Number(getProperty("/Ball", _y)) xStep = xStep-(xStep*2);
yStep = int(yStep-(0.15*yAccel));
Score = Number(Score)+50;
} else {
Lose = 1;
}
}
//此段程序判断小球是否碰到了垂直挡板上, 如果碰到了,则分数加50,然后设置小//球的反弹坐标,否则,标志位lose记为1,说明碰到了墙壁
if (Number(Lose) == 0) else {
setProperty("/Ball", _x, 150);
setProperty("/Ball", _y, 150);
Lives = Lives-1;
Score = Score-500;
gotoAndPlay(1);
}
//若没有让小球触到墙壁,即lose的值为0,则回到第20桢,继续游戏,如果小球触//到了墙壁,则重新设置小球的位置,并且分数减去500,生命值扣掉1,回到第一桢
//开始游戏
13最后的时间线如图14所示,到这里,本游戏中最关键的action就添加完了,下面我就可以开始布置主场景了。

图14
游戏场景的布置
1. 回到主场景中,新建立layer2到layer4四个图层。
2. 在图层layer1中,我们铺上一幅游戏背景图,可以自己在flash中画,也可以从外部导入一幅图片,如图15所示:

图15
3. 在图层layer2中,将组件Mouse Tracker拖到舞台上,作为传递鼠标值的中间角色,并在properties面板中给其命名为mousetrack。
4. 在图层layer3中,分别将组件Horizontal Paddles,Vertical Paddles和Paddle Controller放到舞台的合适位置,分别在properties面板中命名为hor,ver和Controller,如图16所示:

图16
5. 然后在图层layer3的第1桢家as:
stop();
/Controller:Lives = 5;
/Controller:Score = 0;
//初始化游戏得分和生命值分别为0和5
6.最后将组件ball放到图层layer4中,在properties面板中给其命名为Ball,并给图层layer4的第1桢加as:
setProperty("/mousetrack", _visible, "0");
startDrag("mousetrack", true, 55, 55, 245, 330);
setProperty("/quitspot", _visible, 0);
//设置对象mousetrack在游戏中不可见,并且对mousetrack进行拖动,使对象//mousetrack紧跟鼠标运动。
8. 止,整个游戏就做完了,最后的主场景和时间线分别如图17和图18所示:

图17

图18
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