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一个撞砖块的小游戏及源码
开学了,本以为可以继续开心的进行游戏及物理在FLASH中的相关设计的。 唉~~~可是开了学才知道一切都很现实,该学的东东还是得学(虽然很多我认为有些东西对我没用,比方说:对我来说很难的硬件),练FLASH变成了很少,一个月只做了一个小游戏,先请大家看看效果:
点击浏览该文件 先讲一下我的开发环境,我的签名档里你应该看得到(我觉得昨在外读书不应该多花父母的钱,要买好的电脑,应该自己挣),其实,这样配置的电脑,最大的一个好处,在于可以使你努力的去优化你的代码。 我用了一个很简单的方法来近似的测一个函数的执行时间:
var starts=getTimer(); var result=Fun(a,b...); var ends=getTimer(); var k=ends-starts; trace(k); trace(result);
结果HITTEST的执行时间为3MS,而我一开始写的碰撞检测,平均要耗30MS,这在我的机子上是玩不了的,后来,经过优化后,变成了平均4MS,与HITTEST已相差无几,我觉得很满意。最后,至少在我的机子上,这个游戏还是能玩的。 我只挑本小游戏中几个最关键的部分讲一下: 1小球与砖块的碰: 这是一个球与矩形的碰撞问题,我讲一下我的思路。 其实,参考两个球的碰撞检测的话,可以想向,如果让小球贴着矩形的边缘走一圈,围出的那个类似于跑道的图形即为球体与矩形碰撞检测区域(小球的检测点为其圆心)。 如图

解决这个问题:有两个方法比较好(可惜偶数学水平不够,还不会) a)用曲线拟合的方法求出这个类似跑道的形状的函数表达式(图形学,计算方法及数值分析课程学过后就好了)比方说,是y=a(7-x)^6+b(3-x)^3-(5+x)^2,此时,只要用相关的点在图形内的判定便可以解决这样的碰撞检测了。 b)用离散数学的方法,用离散的方法求解图形的问题时,你要做的只是加减法,及逻辑判断, 对代码的执行效率的提高是很重要的。 由于我水平菜,只能用最土的方法来做了。 如图,把判定区域划分成8个部分,进行判定。
 其中的1,3,6,8用圆心和矩形的四个顶点的距离是否小于圆的半径来做。 而其它的只要用相关的触边判定就行了。 我现在用的比较优化的判定函数是这样的:(我就不逐句解释啦,真的不难,只不过有几句比较长而已,但一切都只为了优化,虽然看上去有些不美观。)
function HitBrackDetectTwo(ball, rect) { if (ball._x>rect._x-rect._width/2-ball.r && ball._x<rect._x+rect._width/2+ball.r && ball._y>rect._y-rect._height/2-ball.r && ball._y<rect._y+rect._height/2+ball.r) { if (ball._x<rect._x-rect._width/2) { if (ball._y<rect._y-rect._height/2) { if ((ball._x-(rect._x-rect._width/2))*(ball._x-(rect._x-rect._width/2))+(ball._y-(rect._y-rect._height/2))*(ball._y-(rect._y-rect._height/2))<ball.r*ball.r) { return 1; } } else if (ball._y<rect._y+rect._height/2) { return 2; } else if ((ball._x-(rect._x-rect._width/2))*(ball._x-(rect._x-rect._width/2))+(ball._y-(rect._y+rect._height/2))*(ball._y-(rect._y+rect._height/2))<ball.r*ball.r) { return 1; } } else if (ball._x<rect._x+rect._width/2) { return 3; } else { if (ball._y<rect._y-rect._height/2+0.01) { if ((ball._x-(rect._x+rect._width/2))*(ball._x-(rect._x+rect._width/2))+(ball._y-(rect._y-rect._height/2))*(ball._y-(rect._y-rect._height/2))<ball.r*ball.r) { return 1; } } else if (ball._y<rect._y+rect._height/2) { return 4; } else if ((ball._x-(rect._x+rect._width/2))*(ball._x-(rect._x+rect._width/2))+(ball._y-(rect._y+rect._height/2))*(ball._y-(rect._y+rect._height/2))<ball.r*ball.r) { return 1; } } } else { return 0; } } 2小球与横杆的碰撞。 与上面的有点类似,相对简单些,要注意的一点就是,在刚好碰到杆的边缘时,小球应该是按原来的速度的相反方向返回, 函数如下:
function HitPoleDetectTwo(mcball, pole) { if (mcball._x>pole._x-pole._width/2-7 && mcball._x<pole._x+pole._width/2+7 && mcball._y>pole._y-pole._height/2-mcball.r-1 && mcball._y<pole._y-pole._height/2-mcball.r+4) { if (mcball._x<pole._x-pole._width/2+3) { return 1; } else if (mcball._x<pole._x+pole._width/2-3) { return 2; } else { return 3; } } else if (mcball._y>pole._y-pole._height/2-mcball.r+2.9) { return 0; } } 3自动给方块填色和程序: 先用一个数组,存放一些比较自己觉得比较好看的颜色值:
_global.a = new Array(); a[0] = 0xFF0000; a[1] = 0x00FF00; a[2] = 0x0000FF; a[3] = 0x6699FF; a[4] = 0xFF99FF; a[5] = 0xCCCCFF; a[6] = 0xFF3333; a[7] = 0x996600; a[8] = 0x669900; a[9] = 0x663399; a[10] = 0x00FFFF; 再做一个填色函数就行了: function DrawColor() { for (var i = 0; i<3; i++) { for (var j = 0; j<6; j++) } } 4做一个游戏,稍微复杂点的时候,要想好整个游戏的流程,开始,成功及失败时调用哪几个函数,、,还要加上相关的全局变量来控整个游戏,如我这里的Playing,Starts和Failure等. 还有,程序应该是在纸上先写好的,至少是伪代码吧。 对一些比较重要的函数,要进行单个的调试,却保这些小的模块无误后,才开始写主程序。 最后经历的是调试---改进---调试的反复改进的过程。 下面是源码:
_root.onLoad = function() { _global.a = new Array(); a[0] = 0xFF0000; a[1] = 0x00FF00; a[2] = 0x0000FF; a[3] = 0x6699FF; a[4] = 0xFF99FF; a[5] = 0xCCCCFF; a[6] = 0xFF3333; a[7] = 0x996600; a[8] = 0x669900; a[9] = 0x663399; a[10] = 0x00FFFF; brack._visible = false; Again._visible = false; Scence_Border_right=222; Scence_Border_height=299; Initialize1(); }; function Initialize1() {//初始化场景中的函数 Start_Ball(ball); Start_Bracks(); //Global Variable Number_Brack = 18; Starts = false; Playing = false; Failure = false; ball.vx(0); ball.vy(0); ball.r(4); speed = 6; b._x=Scence_Border_right/2; Starting._x=115; Starting._y=115; Again._x=115; Again._y=150; } function Start_Ball(mc) {//初始化小球的速度及位置 mc._x = 50+random(100); mc._y = 120+random(30); mc.vx = ramdom(3)+5; mc.vy = ramdom(3)+5; } function Copy() {//复制砖块的函数 var n = 0; for (var i = 0; i<3; i++) { for (var j = 0; j<6; j++) { brack.duplicateMovieClip("brack"+i+"_"+j, n+50); n++; } } } function DrawColor() {//着色函数,后来我否决了这个函数,原因是可以写在代码里 for (var i = 0; i<3; i++) { for (var j = 0; j<6; j++) } } function Start_Bracks() {//初始化砖块的位置及颜色。 Copy(); for (var i = 0; i<3; i++) { var h = brack._height-2; //Wether this effect to be done will be considered.为了视觉的需要,微调是必要的。 for (var j = 0; j<6; j++) { eval("brack"+i+"_"+j)._x = brack._width*j+brack._width/2; eval("brack"+i+"_"+j)._y = h*i+h/2; eval("brack"+i+"_"+j).rectangle.setRGB(a[random(10)]); //trace(barck._height*i+brack._height/2);BUG } } // DrawColor(); } function BorderCollisionDetect(mc) {//小球的碰边检测 if (mc.getBounds(_root).xMin<1) { // 特别关注这个误差的调整及返回的值,对应的MC._X倒底是多少... mc._x = 1+mc._width/2; mc.vx *= -1; } if (mc.getBounds(_root).xMax>Scence_Border_right) {//Scence_Border_right注意这种常量的写法是很有益的,在别的场景中,用同样的一个函数,只要改一个变量值就行了。 mc._x =Scence_Border_right-mc._width/2; mc.vx *= -1; } if (mc.getBounds(_root).yMin<1) { mc._y = 1+mc._height/2; mc.vy *= -1; } if (mc.getBounds(_root).yMax>Scence_Border_height) { mc._y =Scence_Border_height-mc._height/2; mc.vy *= -1; } } function Horizon_BorderCollisionDetect(mc) {//杆的碰边阻档 //Good code for every where use. if (mc.getBounds(_root).xMin<1) { mc._x = 1+mc._width/2; } if (mc.getBounds(_root).xMax>Scence_Border_right) { mc._x = Scence_Border_right-mc._width/2; } } function HitBrackDetectTwo(ball, rect) {//小球和矩形在碰撞检测 if (ball._x>rect._x-rect._width/2-ball.r && ball._x<rect._x+rect._width/2+ball.r && ball._y>rect._y-rect._height/2-ball.r && ball._y<rect._y+rect._height/2+ball.r) { if (ball._x<rect._x-rect._width/2) { if (ball._y<rect._y-rect._height/2) { if ((ball._x-(rect._x-rect._width/2))*(ball._x-(rect._x-rect._width/2))+(ball._y-(rect._y-rect._height/2))*(ball._y-(rect._y-rect._height/2))<ball.r*ball.r) { return 1; } } else if (ball._y<rect._y+rect._height/2) { return 2; } else if ((ball._x-(rect._x-rect._width/2))*(ball._x-(rect._x-rect._width/2))+(ball._y-(rect._y+rect._height/2))*(ball._y-(rect._y+rect._height/2))<ball.r*ball.r) { return 1; } } else if (ball._x<rect._x+rect._width/2) { return 3; } else { if (ball._y<rect._y-rect._height/2+0.01) { if ((ball._x-(rect._x+rect._width/2))*(ball._x-(rect._x+rect._width/2))+(ball._y-(rect._y-rect._height/2))*(ball._y-(rect._y-rect._height/2))<ball.r*ball.r) { return 1; } } else if (ball._y<rect._y+rect._height/2) { return 4; } else if ((ball._x-(rect._x+rect._width/2))*(ball._x-(rect._x+rect._width/2))+(ball._y-(rect._y+rect._height/2))*(ball._y-(rect._y+rect._height/2))<ball.r*ball.r) { return 1; } } } else { return 0; } } function HitPoleDetectTwo(mcball, pole) {//小球和杆的碰撞检测 if (mcball._x>pole._x-pole._width/2-7 && mcball._x<pole._x+pole._width/2+7 && mcball._y>pole._y-pole._height/2-mcball.r-1 && mcball._y<pole._y-pole._height/2-mcball.r+4) { if (mcball._x<pole._x-pole._width/2+3) { return 1; } else if (mcball._x<pole._x+pole._width/2-3) { return 2; } else { return 3; } } else if (mcball._y>pole._y-pole._height/2-mcball.r+2.9) { return 0; } } function CombineHitBrackDetect() {//总的球与矩形的碰撞检测,及碰后处理 for (var i = 0; i<3; i++) { for (var j = 0; j<6; j++) { var temp = HitBrackDetectTwo(ball, eval("brack"+i+"_"+j)); switch (temp) { case 0 : break; case 1 : this["brack"+i+"_"+j].removeMovieClip(); ball.vx *= -1;//A spacek is required. ball.vy *= -1; Number_Brack--; break; case 2 : this["brack"+i+"_"+j].removeMovieClip(); ball.vx *= -1; Number_Brack--; break; case 3 : this["brack"+i+"_"+j].removeMovieClip(); ball.vy *= -1; Number_Brack--; break; case 4 : this["brack"+i+"_"+j].removeMovieClip(); ball.vx *= -1; Number_Brack--; break; } } } } function CombineHitPoleDetect() {//球与杆的碰后处理 var temp = HitPoleDetectTwo(ball, b); switch (temp) { case 0 : Failure = true; break; case 1 : if (ball.vx>0) { ball.vx *= -1; ball.vy *= -1; break; } else if (ball.vx<0) { ball.vy *= -1; break; } case 2 : ball.vy *= -1; break; case 3 : if (ball.vx<0) { ball.vx *= -1; ball.vy *= -1; break; } else if (ball.vx>0) { ball.vy *= -1; break; } } } function CombineHitTest() function Win_OR_Failure() {//赢抑或失败的判定 if (Failure) else if (Number_Brack == 0) } function Failures() {//失败后的处理函数 Playing = false; pl.attachMovie("pic_you_lose", "pics", 100); pl._visible = true; Again._visible = true; } function Win() {//赢后的处理函数 Playing = false; pl.attachMovie("pic_you_win", "pics", 100); pl._visible = true; Again._visible = true; } function Control(mc) {//键盘控制 if (Key.isDown(Key.LEFT)) { mc._x -= speed; } if (Key.isDown(Key.RIGHT)) { mc._x += speed; } } function Motion(mc) {//小球动态效果 mc._x += mc.vx; mc._y += mc.vy; } _root.onEnterFrame = function() {//整个游戏以时间机制监控。 tell = Number_Brack; if (Playing) }; 下面是游戏的源文件及我在做这个游戏时写的笔记,本游戏还有改进的地方啦,比方说,做得更整,增加关数,增加天下掉下的东东等,还有,那个碰撞的算法还有改进的地方,哈哈.欢迎大家提议见,共同提高。
点击浏览该文件 ps1:回到家里,有件非常搞笑的问题,请大家看看是怎么回事,这个游戏用是在FLASH MX上做的,导出成SWF仅为19.2KB,可是一换成用MX 2004导出,竟然有3.17之巨,请大家看看到底是怎么回事? ps2:不知是不是我的机子的毛病,在闪吧发新贴时,只要一最小化就立刻死机,所以,本来我是10点就开始上传文件的,一连重启了四次机才把贴子发出去,现在已经是11点了,实在是郁闷
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