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  日期:2006-03-27 10 作者:边城浪子 来源:闪客帝国
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游戏开发系列一:游戏中的敌人(4)


在开始新的课程之前,我们回顾一下很早以前在游戏中经常出现的一种敌人类型。

  四(插)、半随机移动的敌人

  看看这个例子:

  我们可以看到,一个敌人按照一定的规律从上面到下面移动。主要的规律是自上而下,但是移动的范围是随机的。这种方法在早期的游戏里面经常使用,包括一些大型的游戏。其实这是一种非常简单的运动方式,但是如果使用得当,也很有威胁。

  我们大概瞧一下原理:

流程

  敌人每次向一个方向以随机的速度走八步,然后再改变方向,再走八步。在这个例子里面,为了简单说明,敌人走到画面底部以后,我们会让它重新回到原来的位置,重新再走。

行进

  我们创建一个对象 enemy_obj 来保存敌人的运动状态,当然你也可以把这个对象的属性直接赋予给 enemy 这个 MovieClip。我们这么做应该会清晰一些。 enemy_obj 有一些属性,我来介绍一下:

speedX : x 方向速度
speedY : y 方向速度
dirX : 方向, -1 or +1
cur : 当前步数

  我们写一个初始化函数 init() 来初始化这些数据:

init = function () {
 enemy_obj.sppedX = enemy_obj.sppedY=0;
 enemy_obj.dirX = -1;
 enemy_obj.cur = 0;
 enemy._x = 150;
 enemy._y = 50;
};

  初始化完成以后,就是敌人运动的函数了

  我们初始定义的方向是(-1),也就是向 x 的负方向。然后开始不断的增加步数,enemy_obj.cur = (++enemy_obj.cur)%8 可以让步数维持在 8 步以内,不明白的闪客可以跟踪一下数据看看,其实是很简单的,就是不断增加步数,并且针对 8 取模。取模的用法大家可以去查一下帮助看看,这里不多说了。

  一旦达到某一步数,这里是第一步,那么就开始改变方向,通过 enemy_obj.dirX = (enemy_obj.dirX == 1) ? -1 : 1 来实现。接下来就开始随机生成速度,我们这里规定敌人向下走,所以 y 方向是固定的,x 方向随 enemy_obj 的方向来改变,所以我们在随机生成 x 的速度以后,要再乘以 enemy_obj.dirX,如果您是新手,现在应该理解为什么 enemy_obj.dirX 要在 -1 和 +1 之间变动了吧?

  剩下的可能就不用多解释了,下面是完整的第一帧源代码:

var enemy_obj:Object = new Object();
init = function () {
 enemy_obj.sppedX = enemy_obj.sppedY=0;
 enemy_obj.dirX = -1;
 enemy_obj.cur = 0;
 enemy._x = 150;
 enemy._y = 50;
};
/* functions */
tracker = function () {
 enemy_obj.cur = (++enemy_obj.cur)%8;
 if (enemy_obj.cur == 1) {
  enemy_obj.dirX = (enemy_obj.dirX == 1) ? -1 : 1;
  enemy_obj.speedX = (15+random(5))*enemy_obj.dirX;
  enemy_obj.speedY = 1+random(5);
 }
 enemy._x += enemy_obj.speedX;
 enemy._y += enemy_obj.speedY;
 if (enemy._y>380) {
  init();
 }
 updateAfterEvent();
};
/* run it*/
init();
setInterval(tracker, 25);

  程序还是采用了比较简单的结构,以便大家看得明白。如果您是新手,那么请务必要理解这些语句的作用和效果,我之所以把这么老的题材拿出来,主要是为了开拓新手的思路,如果您是高手,那么这些东西再简单不过了。

  程序运行起来看着很丑陋是吧?不要紧,因为本教程主要是介绍这种方式,真正应用到你自己的程序中的时候,是要加入很多元素的,如果能够用得好,会很有效的。

  我为这一系列教程开了一个帖子,大家可以去讨论,当然,在这里提问也没问题。

  这次的源代码请在这里下载。本系列的讨论在这里

  下一讲,该应用更多的数学方面的知识了,请耐心等待。

(待续)

编辑:eastecho


 
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